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2024년 04월 26일 (금)
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[경제섹션] 가상현실 VR산업 현황과 전망

게임은 기본, 항공기 운항·재난훈련·심리치료까지…
꿈꾸는 상상 속 세계가 현실이 된다

  • 기사입력 : 2016-11-21 22:00:00
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  • 허공에 나타난 화면으로 정보를 찾고, 멀리 떨어져 있는 팀원과 가상의 테이블에서 함께 회의를 하는 장면은 이제 영화 속 일이 아니다.

    VR(Virtual Reality), 가상현실의 발전 덕분이다. VR이라는 낯선 영어철자가 자주 눈에 띄기 시작했다.

    휴대폰 화면에서 내가 보고 있는 현실 화면 위로 나타나는 몬스터들을 잡는 증강현실 기반 게임인 ‘포켓몬고’가 인기를 끌고,

    삼성의 갤럭시S7의 언팩 행사에서 모든 이들이 기어VR을 쓰고 VR을 체험하는 장면이 조명되기도 했다.

    기기의 발전과 콘텐츠의 증가로 VR관련 산업이 빠르게 성장하고 있기 때문이다.

    국내에서도 병원에서모니터 대신 초음파를 통해 구현된 태아의 모습을 VR 입체영상으로 확인하고,

    여행사는 상품 소개를 VR 영상으로 제공하는 서비스를 제공하고 있는 등 어느새 VR은 일상에 성큼 다가와 있다.

    한국언론진흥재단에서 실시한 차세대 신산업, VR 탐구 연수에서 VR산업의 현황과 전망에 대해 알아봤다.
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    ◆VR이란?

    VR은 ‘Virtual Reality’의 줄임말로 풀이하면 ‘가상현실’이다. 컴퓨터로 만든 가상 공간 내에서 시각, 청각, 촉각 등 감각정보를 활용한 상호작용을 통해 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험할 수 있도록 하는 기술.

    아주 빠르게 발달하고 있는 분야라 개념정립이 하나로 돼 있지 않은데 혼합현실(MR: Mixed Reality) 가운데 현실정보가 가상정보보다 더 많은 것이 포켓몬고와 같은 증강현실(AR)이고, 가상의 정보가 많은 것이 증강가상, 완전 가상은 가상현실VR이라고 볼 수 있다.



    ◆VR의 진화와 성장

    가상현실이라는 개념은 최근 새롭게 등장한 것이 아니다. 군사, 우주항공 부문에서 꾸준히 연구돼 왔으며 20세기 초에도 입체적으로 보기 위한 노력은 존재했다. 머리에 쓰고 가상현실을 체험하는 기기를 일컫는 ‘HMD (Head Mounted Display)’도 실재했으나 교수들이 발명했던 수 억대 제품이어서 개발이 주춤했다. 그러다 23살짜리 젊은이 파머 럭키(Palmer Lucky)가 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 출시하면서 VR산업에 혁신이 도래했다. 성능이 우수하면서도 보급이 가능할 정도로 가격이 내려간 HMD가 나오면서 전환을 맞게 된 것이다. 또한 구글에서는 골판지로 제작돼 온라인에서 1만원 정도에 VR 체험할 수 있는 카드보드를 제작한 것도 VR 보급에 도움이 됐다.

    기기 보급에 이어 월간 이용자 수가 17억9000만명에 달하는 SNS 중 하나인 페이스북이 이 오큘러스사를 매입하면서 VR산업이 주목을 받는 계기가 됐다. 페이스북은 기어VR을 내놓은 삼성과도 협약을 맺는 등 가상현실 분야에 투자를 이어가고 있으며 가상현실 내에서 회의를 하는 등 통신을 하게끔 하는 플랫폼을 구축하려는 준비를 하고 있다.

    한국전자통신연구원 차세대콘텐츠연구본부 김기홍 VR기술연구실장은 “올해 닌텐도사가 내놓은 증강현실 기반게임 ‘포켓몬고’ 인기로 VR이 일반인에게도 많이 알려지면서 산업이 급성장했고, 구글과 소니, 삼성, 퀄컴 등도 원천기술 확보 경쟁과 디바이스와 소프트웨어를 개발하는 중이다”며 “한국은 서울대와 카이스트 등지에 랩을 두고 있는 수준에 머물고 있지만 인터렉션 소프트웨어 쪽은 세계수준을 따라잡을 수도 있으리라 본다”고 말했다.



    ◆VR의 활용범위

    높은 몰입도로 VR을 적용할 수 있는 범위가 넓어 다양한 분야에서 VR이 활용되고 있다. 가장 상용화가 빨리 진행된 분야는 레저, 게임 분야다. 로봇으로 중력·가속감이 더해진 VR체험, 기존의 롤러코스터에 HMD 착용으로 VR기술을 접목시켜 새로운 체험을 할 수 있게 하는 놀이기구 등이 개발되고 있어 내년 안에 국내 주요 놀이동산에 설치될 예정이다. 또한 HMD를 쓰고 가상현실 안에 들어가 적과 싸우거나 임무를 완수하는 워킹 어트렉션 등이 인기를 끌고 있다.

    교육분야로는 로열런던병원 수술실처럼 유명 의사의 집도를 360도 카메라로 찍어서 수술법을 공부할 수 있게 하고 있으며 어려운 시술, 반복적으로 안전에 유의해 훈련해야 하는 수술법, 크레인 운전, 항공기 운항, 용접, 군사훈련, 재난훈련 등의 분야 교육에서 가상현실을 도입해 되풀이해 연습하도록 하고 있다.

    몰입감이 있는 상황에서 반복학습이 가능하다는 점에서 고소공포증, 대인기피증 등 심리적 치료를 보조하는 도구로도 쓰이고 있다.

    한국경제TV 정성식 파트장은 “영화와 공연, 강의, 성인콘텐츠, 광고 분야에 이르기까지 VR이 접목되고 있어 경험이 달라지는 중이다”며 “제작자가 보여주는 걸 봐야 했던 수동적이었던 관객과 체험자가 스스로 원하는 정보를 선택할 수 있는 상황에 놓여 능동적이고 주체적으로 변한다는 것에 주목할 필요가 있다”고 밝혔다.

    VR기술로는 특히 관광과 언론 분야의 한계를 넘어서고 있다. VR로 인해 스마트폰과 휴대용 VR기기가 결합하면 독자와 시청자들은 시간과 장소에 관계없이 뉴스현장을 체험할 수 있게 됐다. 몰입감이 곁들여져 기존 미디어에 비해 독자와 시청자들에 더 강한 자극으로 다가갈 것으로 예측하고 있다.

    2015년 CNN의 민주당 대선후보 토론회 중계처럼 360도 영상으로 현장을 실감나게 보여주는 방식과 전 뉴스위크 기자인 노니 데 라 페냐가 2012년 선댄스 영화제에 LA 무료배급소 앞에 줄서 있던 당뇨병 환자가 배고픔에 쓰러졌던 현장을 CG VR로 재현한 것처럼 보도해야 할 상황을 가상현실로 구현하는 새로운 형태의 보도가 진행되고 있다.



    ◆한국 VR현황

    한국 VR산업은 걸음마 단계다. VR콘텐츠가 유통될 수 있는 플랫폼이 거의 없고, 콘텐츠 자체도 미국과 일본에 비해 많이 부족한 편이다. 그러나 전 세계적으로 2016년은 VR산업이 폭발적인 성장을 하는 한 해여서 여러 결과물들이 있었다. 지난 10월 9~11일에는 미래창조과학부 주최, 정보통신산업진흥원, 한국VR산업협회의 주관으로 서울 상암 DMC 누리꿈스퀘어에서 코리아 VR 페스티벌이 열렸다. 이때 국내 최초로 주식회사 상화에서 개발한 로봇VR이 선보였으며, 스코넥의 가상현실 속에서 걸어가면서 할 수 있는 게임인 워킹 어트랙션 등도 공개되면서 국내 VR기술 수준을 가늠해볼 수 있었다.

    한국은 디바이스 개발이 저조하나, 디스플레이 기술이 높고 모바일 보급률이 높아 앞으로 VR산업이 성장할 것으로 예상된다. 국내 가상현실 규모는 2012년 40억원에 불과했지만 2020년에는 152억원, 2030년에는 800억원 가까이로 늘어날 것으로 예상하고 있다.

    상화기획 윤길상 VR본부장은 “실감형 콘텐츠 플랫폼과 영상콘텐츠 제작 기술, 촬영장비와 콘텐츠 제작 툴 등 기술적인 부분에서 뒤처지는 부분이 있는 것이 사실이다”면서도 “고해상도 디스플레이와 관련된 원천기술이 세계적 수준이고, 통신환경이 좋으며 스마트폰 베이스의 HMD 장비의 경우 독보적이기 때문에 앞으로 정부의 지원이 꾸준히 이어진다면 중소기업을 기반으로 시뮬레이터 등 체험형 VR콘텐츠 영역이 활성화되고 VR어트랙션 등도 늘어나 관련산업이 빠르게 성장할 것으로 예상된다”고 밝혔다.

    글·사진= 이슬기 기자 good@knnews.co.kr
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