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[기고] 컴퓨터 게임 중독 어디까지 왔나- 강희승(이순신리더십국제센터장 국제해사법학회 이사)

  • 기사입력 : 2019-06-06 20:32:25
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  • 지난 5월 26일 세계보건기구(WHO)는 게임중독을 만장일치로 국제질병표준으로 분류하고 발표하였다. 일부 게임 관련 국내기업이나 협의체들의 반발이 예상되지만 부모로서는 반가운 소식이 아닐 수 없다. 남들도 다 하는 게임을 왜 못하게 하는 건지 이해할 수 없다!는 반응을 보이기 때문이다. 컴퓨터나 휴대폰 게임을 하느라 기본생활은 뒷전이고 불러도 대답이 없는 자녀들이 돼 버려서 내심 걱정과 해결방안을 찾으려고 해도 딱히 방법이 생각나지 않기 때문이다.

    게임중독의 정의는 무엇인가? 오랜 시간을 두고 게임을 하는 경우를 지칭하는 듯싶은데 몇 시간 이상인가? 정의된 것은 없으나 포괄적으로 정상적인 생활에 지장을 받는다든지, 게임에 몰두해 건강을 해칠 정도의 수면 부족이나 식욕 부진이나 대인관계 기피현상이 의심될 경우가 게임중독의 증상이라고 볼 수 있겠다. 아이들이 게임중독되면 자기계발의 기회가 상실되고 폭력적으로 성격이 변할 수도 있다는 점에서 다소 자율성 차원으로 지켜보기에는 한계 수위를 넘은 듯싶다.

    WHO가 더 이상 인류의 보건을 위해 두고 볼 수 없을 정도로 해악요소가 있는가?

    아바타 게임을 하다 보면 가상의 공간에서 싸움과 경쟁, 복수 등의 상황이 몰입되고 문제 해결을 위해 급한 마음에 규범을 어기는 자기 모습을 발견하게 된다. 가상과 현실 간에 착각을 일으킨다면 범죄로 이어질 수도 있어서 우려되는 점이 있다.

    정부와 시민들이 집중 관리로 사라지고 숨어 변방에나 있지만 게임중독도 비슷한 시각으로 점검을 할 시점임에는 틀림이 없다. 4차 산업혁명시대를 선도하려면 게임과 콘텐츠산업을 권장해야 한다. 어린이들에게 교육 효과가 대단히 좋은데 반대할 필요가 있는가? 기능적인 게임에서보다는 시스템이나 컴퓨터의 생활화와 게임중독과는 조금 먼 이야기이다. 식당이나 공공장소에서 유아에게 테블릿을 집중하게 하는 것도 생각해 볼 사안이다. 논제는 게임을 하지 말라는 것이 아니고 게임중독은 질병이라는 대명제가 결정됐다는 점에서 찬사를 보낸다.

    술, 담배도 그렇듯이 과한 것은 금물이다. 권고사항을 명심할 필요가 있다. 시간을 정해 놓고 게임을 한다든지, 운동과 취미활동이 함께 균형을 가지고 사람 간의 대화가 있고 기계와의 대화, 오락의 일부분으로 자리매김돼야 하겠다.

    공공장소에서는 일부 규제의 대상으로 삼는 것도 이 기회에 생각해 볼 필요가 있다. 수업시간이나 종교시간, 대화의 장소에서 게임을 규제하려는 스스로의 인식과 에티켓으로 자리매김된다면 게임도 사회생활의 일부로 흡수돼 건전한 현대문화의 일부로 잘 정착될 수 있을 것이다. 공감대 형성이 중요한 시점이다.

    강희승(이순신리더십국제센터장 국제해사법학회 이사)

    ※소통마당에 실린 외부 필진의 글은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.

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